Source: Faktor Manusia Pada Software Interaktif.pdf
Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu?
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).
>> FOKUS IMK
- Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
- Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
>> TUJUAN REKAYASA SISTEM
- Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
- Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.\Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
- Fungsionalitas yang semestinya.
- Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
- Tugas2 umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
- Fungsionalitas harus lengkap.
- Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
- Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
- Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
- Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
- Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
- Penjadualan dan anggaran
- Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.
- Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.
>> TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
>> LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
>> MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
- Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
- Empat sumber utama keprihatinan ini:
- Sistem yang kritis bagi kehidupan
- Pemakaian industri dan komersial
- Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
- Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
>> Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
- Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
- Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
- Waktu pelatihan, lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
- Kepuasan subjektif, tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
- Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
>> Pemakaian Industri dan Komersial
- Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
- Biaya rendah, lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
- Kemudahan, belajar penting karena biaya belajar mahal.
- Kepuasan subjektif, tidak terlalu penting.
- Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan.
- Kecepatan kinerja, diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
>> Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
- Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
- Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
- Ingatan, sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
- Biaya rendah, penting karena persaingan.
>> Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
- Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
- Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
- Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
- Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
- Perancangan sistem sulit.
- Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.
>> MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA
- Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
- Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
- Kemampuan dan tempat kerja fisik.
- Tidak ada pemakai “rata-rata”.
- Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
- Kemampuan kognitif dan perseptual.
- Perbedaan kepribadian.
- Ekstroversi vs introversi
- Sensing vs intuisi
- Perseptif vs menghakimi
- Merasa vs berpikir
- Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
- Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
- Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
- Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
- Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
>> TUJUAN PROFESI IMK
- Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Topik penelitian potensial:
- Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
- Evolusi halus.
- Spesifikasi dan implementasi interaksi.
- Manipulasi langsung.
- Piranti masukan.
- Petunjuk online.
- Eksplorasi informasi.
- Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.
- Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
- Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
- Terima umpan balik dari pemakai.
- Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.
- Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
- Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.
Sumber: Dimpo Sinaga, S.Kom
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kamis, 14 Juni 2009
Semester II STIKOM CKI Wijaya Kusum
Tidak ada komentar:
Posting Komentar