Minggu, 07 Juni 2009

Faktor Manusia Pada Software Interaktif

Source: Faktor Manusia Pada Software Interaktif.pdf
Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu?

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).


>> FOKUS IMK
  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

>> TUJUAN REKAYASA SISTEM
  1. Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
  2. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.\Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
  3. Fungsionalitas yang semestinya.
    • Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
    • Tugas2 umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
    • Fungsionalitas harus lengkap.
  4. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
    • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
    • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
    • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
    • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
  5. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
    • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
    • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
    • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
    • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
  6. Penjadualan dan anggaran
    • Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.
    • Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

>> TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

>> LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
  • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

>> MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
  • Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
  • Empat sumber utama keprihatinan ini:
    1. Sistem yang kritis bagi kehidupan
    2. Pemakaian industri dan komersial
    3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama


>> Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
  • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
  • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
  • Waktu pelatihan, lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
  • Kepuasan subjektif, tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

>> Pemakaian Industri dan Komersial

  • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
  • Biaya rendah, lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
  • Kemudahan, belajar penting karena biaya belajar mahal.
  • Kepuasan subjektif, tidak terlalu penting.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan.
  • Kecepatan kinerja, diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

>> Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
  • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
  • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
  • Ingatan, sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
  • Biaya rendah, penting karena persaingan.

>> Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
  • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
  • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
  • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
  • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
  • Perancangan sistem sulit.
  • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

>> MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA
  • Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
  • Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
  • Tidak ada pemakai “rata-rata”.
  • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
  • Ekstroversi vs introversi
  • Sensing vs intuisi
  • Perseptif vs menghakimi
  • Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
  • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
  • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

>> TUJUAN PROFESI IMK
  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Topik penelitian potensial:

    • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    • Evolusi halus.
    • Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    • Manipulasi langsung.
    • Piranti masukan.
    • Petunjuk online.
    • Eksplorasi informasi.



  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.

    • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
    • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
    • Terima umpan balik dari pemakai.

  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

    • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
    • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.


Sumber: Dimpo Sinaga, S.Kom
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kamis, 14 Juni 2009
Semester II STIKOM CKI Wijaya Kusum

Tidak ada komentar: