Sabtu, 30 Mei 2009

Membuat Class Module [segitiga]

SOURCE CODE : Project, Form dan Class Module

1. Buka VB6 pilih Standard EXE
2. Buat class module segitiga dengan nama class_segitiga. Caranya: klik kanan project pada jendela project, kemudian pilih add - class module. Codingnya sbb:


Private mvaralas As Double
Private mvartinggi As Double

Public Property Let tinggi(ByVal vdata As Double)
'let artinya memasukin data
mvartinggi = vdata
End Property

Public Property Get tinggi() As Double
'get artinya mengeluarin data
tinggi = mvartinggi
End Property

Public Property Let alas(ByVal vdata As Double)
mvaralas = vdata
End Property

Public Property Get alas() As Double
alas = mvaralas
End Property

Public Function HitungLuas() As Double
HitungLuas = 0.5 * alas * tinggi
End Function

3. Buat object sbb pada form:
a. Frame1, Caption = Input
b. Frame2, Caption = Hasil
c. Label1, Name = lbl_alas_input; Caption = Alas
d. Label2, Name = lbl_tinggi_input; Caption = Tinggi
e. Label3, Name = lbl_alas_hasil; Caption = Alas
f. Label4, Name = lbl_tinggi_hasil; Caption = Tinggi
g. Label5, Name = lbl_luas_hasil; Caption = Luas
h. Label6, Name = lbl_alas; Caption = -
i. Label7, Name = lbl_tinggi; Caption = -
j. Label8, Name = lbl_luas; Caption = -
k. Textbox1, Name = txt_alas
l. Textbox2, Name = txt_tinggi
m. Command Button1, Name = cmd_hitung; Caption = Hitung
n. Command Button2, Name = cmd_keluar; Caption = Keluar

4. Deklarasi class_module menjadi sebuah object
Dim Lsegitiga As class_segitiga
5. Membuat coding cmd_proses
Private Sub cmd_hitung_Click()
Set Lsegitiga = New class_segitiga
Lsegitiga.alas = txt_alas.Text
Lsegitiga.tinggi = txt_tinggi.Text
lbl_alas.Caption = Lsegitiga.alas
'lbl_alas.Caption adalah label alas yang ada di frame hasil
lbl_tinggi.Caption = Lsegitiga.tinggi
'lbl_tinggi.Caption adalah label tinggi yang ada di frame hasil
lbl_luas.Caption = Lsegitiga.HitungLuas
'lbl_luas.Caption adalah label luasyang ada di frame hasil
End Sub
6. Membuat coding cmd_keluar
Private Sub cmd_keluar_Click()
End
End Sub
7. Jalankan program.


Sumber: Aris Prasetyo, S.Kom
Materi Kuliah VB 6 tgl 27 Maret 2009
Semester II STIKOM CKI Wiajaya Kusuma

Selengkapnya...

Nilai & Komen Fungsi IF

SOURCE CODE : Project dan Form

1. Buka VB6 pilih Standard EXE

2. Buat object sbb:

a. Label1, Caption = Nilai
b. Label2, Caption = Komen
c. Textbox1, Name = txt_nilai
d. Textbox2, Name = txt_komen
e. Command Button1, Name = cmd_proses; Caption = Proses
f. Command Button2, Name = cmd_exit; Caption = Exit

3. Deklarasi variabel dengan coding sbb:
Dim nilai As Integer
Dim komen As String
4. Membuat coding cmd_proses
Private Sub cmd_proses_Click()
nilai = txt_nilai.Text
komen = txt_komen.Text
If nilai <= 3 Then
komen = "mati aj loh"
ElseIf nilai > 3 And nilai <= 6 Then
komen = "bodoh skali dikau"
ElseIf nilai > 6 And nilai <= 8 Then
komen = "biasa az" Else
komen = "sedikit pinter"
End If
txt_komen = komen
End Sub
5. Membuat coding
Private Sub cmd_exit_Click()
End
End Sub
6. Jalankan program.



Sumber: Aris Prasetyo, S.Kom
Materi Kuliah VB 6 tgl 20 Maret 2009
Semester II STIKOM CKI Wiajaya Kusuma
Selengkapnya...

Menggabungkan Nama Depan dan Belakang

SOURCE CODE: Project dan Form

1. Buka VB6 pilih Standard EXE

2. Buat object sbb:
a. Label1, Caption = Nama Depan
b. Label2, Caption = Nama Belakang
c. Label3, Caption = Nama Lengkap

d. Textbox1, Name = txt_nama_dpn
e. Textbox2, Name = txt_nama_blkg
f. Textbox3, Name = txt_nama_lgkp
g. Command Button1, Name = cmd_proses; Caption = Proses
h. Command Button2, Name = cmd_keluar; Caption = Keluar

3. Deklarasi data dengan coding sbb:
Dim nama_depan As String
Dim nama_belakang As String
Dim nama_lengkap As String
4. Membuat coding cmd_proses
Private Sub cmd_proses_Click()
nama_depan = txt_nama_dpn.Text
nama_belakang = txt_nama_blkg.Text
nama_lengkap = nama_depan + " " + nama_belakang
txt_nama_lgkp = nama_lengkap
End Sub
5. Membuat coding cmd_close
Private Sub cmd_keluar_Click()
End
End Sub

6. Jalankan program.




Sumber: Aris Prasetyo, S.Kom
Materi Kuliah VB 6 tgl 20 Maret 2009
Semester II STIKOM CKI Wiajaya Kusuma

Selengkapnya...

Menghitung Luas Segitiga

SOURCE CODE: Project dan Form

1. Buka VB6 pilih Standard EXE

2. Buat object sbb:
a. Label1, Caption = Alas
b. Label2, Caption = Tinggi
c. Label3, Caption = Luas

d. Textbox1, Name = txt_alas
e. Textbox2, Name = txt_tinggi
f. Textbox3, Name = txt_luas
g. Command Button1, Name = cmd_proses; Caption = Proses
h. Command Button2, Name = cmd_close; Caption = Close

3. Deklarasi data dengan coding sbb:
Dim alas As Double 'tipe data variabel alas adalah double
Dim tinggi As Double 'tipe data variabel tinggi adalah double
Dim luas As Double 'tipe data variabel luas adalah double
4. Membuat coding cmd_proses
Private Sub cmd_proses_Click()
alas = txt_alas.Text 'variabel alas mengambil nilai dari textbox alas
tinggi = txt_tinggi.Text 'variabel tinggi mengambil nilai dari textbox tinggi
luas = 0.5 * alas * tinggi 'rumus luas segitiga
txt_luas.Text = luas 'memasukkan textbox luas ke dalam nilai luas
End Sub
5. Membuat coding cmd_close
Private Sub cmd_close_Click()
End
End Sub

6. Jalankan program.



Sumber: Aris Prasetyo, S.Kom
Materi Kuliah VB 6 tgl 20 Maret 2009
Semester II STIKOM CKI Wiajaya Kusuma

Selengkapnya...

Sabtu, 02 Mei 2009

Piranti Interaktif

I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :
  1. Tombol fungsi (function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik keypad).
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
  1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
C. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.
D. Tata letak Kloc Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
  • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
  • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
  • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.
F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
G. Tombol Fungsi
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
  • Mengurangi beban ingatan,
  • Mudah dipelajari,
  • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
  • Mengurangi kesalahan.
  • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
B. JOYSTICK
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
C. TRACKBALL
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
D. DIGITIZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
E. PENA CAHAYA
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.
F. PANEL SENSITIF SENTUHAN
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :
  1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
  2. Layar penampil
  3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).


IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.


V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
2. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
4. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.


VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.



Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://www.webuildsolutions.com/images/products/logitech-967973-0403.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 28 April 2009

Selengkapnya...

Rancangan Tampilan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik untuk seorang pengguna yang baru (daya tarik untuk mencoba sebuah program baru adalah dari segi tampilan).
Seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramannya, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia.
Documentasi Rancangan dapat dikerjakan beberapa cara yaitu :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan piranti prototipe GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara jendela dengan jendala yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)


A. CARA PENDEKATAN
Dilihat dari Pemakai :
  • Program aplikasi untuk keperluan Khusus (Scpecial Purpose Software)
Contoh : Inventory Gudang, Pengelola Data Akademis Mahasiswa, Pelayanan Reservasi Hotel
Perancangan untuk antarmuka adalah :
1. User Centered Design Approach (Perancang antar muka melibatkan pengguna dalam hal pembuatannya)
2. User Design Approach (Pengguna yang merancang antar muka)
  • Perancang Program Aplikasi General
    Software Pengguna terdiri dari berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Contoh : Program Windows

B. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka Pengguna dibagi menjadi 4 komponen :
1. Model Pengguna
Memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.
2. Bahasa Perintah
Bahasa Perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasikan.
3. Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri dapat berupa :
  • Pesan-pesan penjelasan
  • Pesan penerima perintah
  • Indikasi adanya object terpilih
  • Penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik
4. Tampilan Informasi
Komponen yang digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan, dalam hal ini perancang harus menampilkan pesan-pesan seefektif mungkin sehingga mudah dipahami pengguna.

C. URUTAN PERANCANGAN
Proses Perancangan dikerjakan secara Stepwise Refinement :
1. Pemilihan Ragam Dialog
Dipengaruhi oleh karakterisrtik popuilasi pengguna [pengguna mula, menengah dan ahli], type dialog yang diperlukan dan kendala teknologi yang ada.
2. Perancangan Struktur Dialog
Melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna (pengguna sebaiknya dilibatkan).
3. Perancangan Format Pesan :
Tata letak tampilan & keterangan tektual secara rinci, kebutuhan data masukan (segi efisiensinya)/(mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol)
4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Menghindari Eksekusi program berhenti maka pananganan kesalahan harus diperhatikan antara lain:
  • Validasi pemasukan data (mengulangi data masukan)
  • Proteksi pengguna (penghapusan berkas)
  • Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang salah)
  • Penampilan pesan salah yang tepat.
5. Perancangan Struktur Data
Tentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsi analisis komponen antar muka.

Perancangan Tampilan Berbasis TEKS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Urutan Penyajian, sesuaikan dengan model pengguna.
2. Kelonggaran (Spaciousness), berikan jarak dari suatu perintah dengan perintah lain.
3. Pengelompokan, data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan.
4. Relevansi, tampilkan hanya pesan-2 yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
5. Konsistensi, gunakan ruang tampilan yang ada.
6. Kesederhanaan, menyajikan arah informasi yang dapat dipahami dengan tepat oleh pengguna.


Perancangan Tampilan Berbasis GRAFIS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
  • gunakan kumpulan object yang ada
  • yakinkan pengguna object
  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.


Waktu tanggap
Proses tanggap diberikan pada pengguna seminimum mungkin.

Penanganan Kesalahan
  • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile - time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
  • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://static.squidoo.com/resize/squidoo_images/250/draft_lens1910145module14480232photo_1233963486Computer_Failure.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 28 April 2009

Selengkapnya...

Jumat, 01 Mei 2009

Database Terdistribusi

PENGERTIAN

Dalam sebuah database terdistribusi, database disimpan pada beberapa komputer. Komputer -komputer dalam sebuah sistem terdistribusi berhubungan satu sama lain melalui bermacam -macam media komunikasi seperti high speed buses atau telepon line.
Alasan Sistem Basisdata terdistribusi:
• Data Bersama, data dapat dipakai bersama untuk keperluan yang berbeda.
• Otonomi, pengontrolan data di kontrol oleh setiap cabang.
• Ketersediaan, data selalu tersedia ketika diperlukan untuk mengambil data.

BENTUK-BENTUK TOPOLOGI DISTRIBUSI DATA
a. Fully Connected Network
b. Partialy Conneted Network
c. Tree Strutured Network
d. Ring Network
e. Star Network

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DATABASE TERDISTRIBUSI
Keuntungan :
• Pengawasan distribusi dan pengambilan data
• Reability dan availability
• Kecepatan pemrosesan query
• Otonomi lokal
• Efisien dan fleksibel
Kerugian :
• Harga software mahal
• Kemungkinan kesalahan besar
• Biaya pemrosesan tinggi

FRAGMENTASI DATA
adalah relasi dipartisikan ke dalam beberapa bagian, setiap bagian disimpan pada lokasi yang berbeda.
Beberapa peraturan yang harus didefinisikan ketika mendefinisikan fragment :
• Kondisi lengkap
• Kondisi penyusunan kembali
• Kondisi disjoin.
Tiga jenis fragmentasi :
1. Fragmentasi horisontal
2. Fragementasi vertikal
3. Fragmentasi campuran
Cara yang sederhana untuk membangun fragmentasi campuran sbb :
o Menggunakan fragmentasi horisontal pada fragmentasi vertikal
o Menggunakan fragmentasi vertical pada fragmentasi horisontal

KUALITAS SOFTWARE
Karakterikstik software:
1. Functionality: software untuk menjalankan fungsinya sebagaimana kebutuhan sistemnya
2. Reliability: Kemampuan software untuk dapat tetap tampil sesuai dengan fungsinya ketika digunakan
3. Usability: Kemampuan software untuk mudah dimengerti, dipelajari, digunakan dan disukai pengguna
4. Efficiency: Kemampuan software untuk menampilkan performans relatif terhadap penggunaan sumberdaya
5. Maintainability: Kemampuan software untuk dimodifikasi (koreksi, adaptasi, perbaikan)
6. Portability: Kemampuan software untuk ditransfer dari satu lingkungan ke lingkungan lain


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
Materi Kuliah Sistem Basis Data; Selasa, 28 April 2009

Selengkapnya...