Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik untuk seorang pengguna yang baru (daya tarik untuk mencoba sebuah program baru adalah dari segi tampilan).
Seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramannya, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia.
Documentasi Rancangan dapat dikerjakan beberapa cara yaitu :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan piranti prototipe GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara jendela dengan jendala yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan piranti prototipe GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara jendela dengan jendala yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)
A. CARA PENDEKATAN
Dilihat dari Pemakai :
- Program aplikasi untuk keperluan Khusus (Scpecial Purpose Software)
Contoh : Inventory Gudang, Pengelola Data Akademis Mahasiswa, Pelayanan Reservasi Hotel
Perancangan untuk antarmuka adalah :
1. User Centered Design Approach (Perancang antar muka melibatkan pengguna dalam hal pembuatannya)
2. User Design Approach (Pengguna yang merancang antar muka)
- Perancang Program Aplikasi General
Software Pengguna terdiri dari berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Contoh : Program Windows
B. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka Pengguna dibagi menjadi 4 komponen :
1. Model Pengguna
Memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.2. Bahasa Perintah
Bahasa Perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasikan.3. Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri dapat berupa :
4. Tampilan Informasi
- Pesan-pesan penjelasan
- Pesan penerima perintah
- Indikasi adanya object terpilih
- Penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik
Komponen yang digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan, dalam hal ini perancang harus menampilkan pesan-pesan seefektif mungkin sehingga mudah dipahami pengguna.
C. URUTAN PERANCANGAN
Proses Perancangan dikerjakan secara Stepwise Refinement :
1. Pemilihan Ragam Dialog
Dipengaruhi oleh karakterisrtik popuilasi pengguna [pengguna mula, menengah dan ahli], type dialog yang diperlukan dan kendala teknologi yang ada.2. Perancangan Struktur Dialog
Melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna (pengguna sebaiknya dilibatkan).3. Perancangan Format Pesan :
Tata letak tampilan & keterangan tektual secara rinci, kebutuhan data masukan (segi efisiensinya)/(mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol)4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Menghindari Eksekusi program berhenti maka pananganan kesalahan harus diperhatikan antara lain:
- Validasi pemasukan data (mengulangi data masukan)
- Proteksi pengguna (penghapusan berkas)
- Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang salah)
- Penampilan pesan salah yang tepat.
Tentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsi analisis komponen antar muka.
Perancangan Tampilan Berbasis TEKS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Urutan Penyajian, sesuaikan dengan model pengguna.
2. Kelonggaran (Spaciousness), berikan jarak dari suatu perintah dengan perintah lain.
3. Pengelompokan, data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan.
4. Relevansi, tampilkan hanya pesan-2 yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
5. Konsistensi, gunakan ruang tampilan yang ada.
6. Kesederhanaan, menyajikan arah informasi yang dapat dipahami dengan tepat oleh pengguna.
Perancangan Tampilan Berbasis GRAFIS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
- gunakan kumpulan object yang ada
- yakinkan pengguna object
- gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
3. Struktural Internal
- Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
- Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
- Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.
Waktu tanggap
Proses tanggap diberikan pada pengguna seminimum mungkin.
Penanganan Kesalahan
- Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile - time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
- Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .
Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://static.squidoo.com/resize/squidoo_images/250/draft_lens1910145module14480232photo_1233963486Computer_Failure.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 28 April 2009
Tidak ada komentar:
Posting Komentar