Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Interaksi Manusia dan Komputer. Tampilkan semua postingan

Senin, 08 Juni 2009

Preface

Source: Preface.pdf

IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama.
>> Apa itu Interaksi Manusia Komputer?

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah “Hal-hal yang berkaitan dengan desain, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia serta kajian tentang fenomena yang terlibat dengannya” (ACM SIGCHI, 1992, p.6).
Kajian tentang:
  • Manusia, bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
  • Komputer, teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
  • Interaksi di antara kedua elemen di atas

>> Evolusi Antaramuka
  • 50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch panel
  • 60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
  • 70-90an – Antaramuka pada level instruksi
  • 80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
  • 90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network, groupware
  • 00an – Antaramuka berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,. etc

>> Dari IMM kepada IMK
Interaksi manusia-mesin (IMM) atau MMI mengkaji tentang desain antaramuka mesin-mesin yang digunakan di rumah dan tempat kerja. Interaksi manusia-komputer (IMK) atau HCI mengkaji tentang desain, penilaian, dan implementasi sistem interaktif.


>> Indikator IMK
  • Ramah dengan pengguna (user friendly)
Menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan perangkat tersebut.
  • WYSIWYG (what you see is what you get)
Senjata andalan penjual perangkat dan syarat yang ditetapkan pengguna perangkat.

>> Apa kepentingan IMK?
  • Sudut pasaran: Jika sesuatu produk sukar digunakan, pengguna akan beralih ke produk yang lain. Manusia menggunakan komputer setiap hari, dan manusia tiada masa untuk belajar:
  • Komputer (peralatan) seharusnya mudah digunakan
  • Sistem harus mempunyai desain yang baik
  • Latihan yang minimum
  • Pengguna yang pelbagai
  • Sudut kemanusiaan:
  • Manusia mempunyai kelemahan
  • Kesilapan/ralat mengakibatkan: Kehilangan masa, Kehilangan wang, Kehilangan nyawa jika melibatkan sistem yang kritikal dan Kehilangan semangat
  • Sudut sosial: Komputer memberi sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, tidak dapat diabaikan:
  • Pembelajaran anak-anak
  • Memberi nasihat ahli berdasarkan informasi /sejarah
  • mengontrol lalu lintas dan lintasan udara
  • mengontrol kilang bahan kimia/nuklear
  • mengontrol misi angkasa luar
  • dll


>> Tujuan IMK
  • Membangunkan produk yang reliable. Reliable’ bermaksud mudah dipelajari, berkesan jika digunakan dan memberikan kepuasan dan pengalaman yang menyenangkan
  • Melibatkan pengguna dalam proses mendesain

>> Bidang-Bidang yang berkaitan dengan IMK
  • Ilmu Komputer, Komponen utama = komputer
  • Teknik Elektro, Sisi perangkat keras
  • Psikologi, Sifat dan kebiasaan pengguna
  • Perancangan Grafis, Tampilan Grafis
  • Ergonomik, Lingkungan
  • Antropologi, Ilmu tentang manusia
  • Linguistik, Bahasa komunikasi
  • Sosiologi, Kaitan dengan struktur sosial

>> Komponen Utama Program Aplikasi
  • Bagian antarmuka. Berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer.
  • Bagian aplikasi. Berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
  • Myers (1989), Penelitian pada berbagai aplikasi kecerdasan buatan menunjukkan bahwa 40-50% dari keseluruhan statemen program aplikasi dan memori yang ada diperuntukan bagi pengembangan antarmukanya.

>> Strategi Pengembangan Antarmuka
Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
  • Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
  • Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog
  • Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem
  • Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan.

>> Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
  • Mengurangi biaya penulisan program. Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
  • Mempermudah penjualan produk. Suatu produk dilihat pertama kali dari tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
  • Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi. Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.

>> Dampak Antarmuka Pengguna yang Baik
  • Peningkatan produktivitas
  • Mengurangi biaya pelatihan pegawai
  • Mencegah pengambil alihan pegawai
  • Kepuasan pengguna
  • Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik.

>> Penyebab adanya antarmuka yang kurang baik

  • Kurangnya pendidikan/pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.
  • Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik.
  • Perkembangan teknologi yang sangat cepat.
  • Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

>> Bidang Kerja Dalam IMK
  • Designer interaksi – mereka yang terlibat dalam mendesain semua aspek interaktif sesuatu produk.
  • Designer web – mereka yang membangun dan mencipta desain laman web.
  • Arsitek Infromasi – mereka yang mencetuskan idea tentang bagaimana untuk merancang produk interaktif.
  • User experience designers – mereka yang membuat kesemua di atas termasuk menjalankan kajian tentang desain produk.


Sumber: Dimpo Sinaga, S.Kom
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kamis, 14 Juni 2009
Semester II STIKOM CKI Wijaya Kusuma

Selengkapnya...

Minggu, 07 Juni 2009

Faktor Manusia Pada Software Interaktif

Source: Faktor Manusia Pada Software Interaktif.pdf
Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu?

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI).


>> FOKUS IMK
  • Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
  • Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

>> TUJUAN REKAYASA SISTEM
  1. Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
  2. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.\Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
  3. Fungsionalitas yang semestinya.
    • Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
    • Tugas2 umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
    • Fungsionalitas harus lengkap.
  4. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
    • Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
    • Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
    • Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
    • Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
  5. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
    • Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
    • Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
    • Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
    • Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
  6. Penjadualan dan anggaran
    • Proyek perlu selesai dalam jadual dan memenuhi anggaran.
    • Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

>> TUJUAN PERANCANGAN ANTARMUKA PEMAKAI
  • Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
  • Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
  • Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

>> LIMA FAKTOR MANUSIA TERUKUR
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi:
  • Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  • Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?
  • Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  • Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  • Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?

>> MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
  • Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
  • Empat sumber utama keprihatinan ini:
    1. Sistem yang kritis bagi kehidupan
    2. Pemakaian industri dan komersial
    3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
    4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama


>> Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
  • Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
  • Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
  • Waktu pelatihan, lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
  • Kepuasan subjektif, tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.

>> Pemakaian Industri dan Komersial

  • Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.
  • Biaya rendah, lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan.
  • Kemudahan, belajar penting karena biaya belajar mahal.
  • Kepuasan subjektif, tidak terlalu penting.
  • Ingatan, diperoleh dari seringnya penggunaan.
  • Kecepatan kinerja, diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.

>> Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan
  • Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail.
  • Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat.
  • Ingatan, sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting.
  • Biaya rendah, penting karena persaingan.

>> Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama
  • Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis.
  • Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
  • Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.
  • Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi.
  • Perancangan sistem sulit.
  • Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya.

>> MENAMPUNG KEANEKARAGAMAN MANUSIA
  • Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
  • Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital.
  • Kemampuan dan tempat kerja fisik.
  • Tidak ada pemakai “rata-rata”.
  • Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja.
  • Kemampuan kognitif dan perseptual.
  • Perbedaan kepribadian.
  • Ekstroversi vs introversi
  • Sensing vs intuisi
  • Perseptif vs menghakimi
  • Merasa vs berpikir
  • Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis:
  • Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri.
  • Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.)
  • Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal.
  • Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.

>> TUJUAN PROFESI IMK
  • Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Topik penelitian potensial:

    • Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer.
    • Evolusi halus.
    • Spesifikasi dan implementasi interaksi.
    • Manipulasi langsung.
    • Piranti masukan.
    • Petunjuk online.
    • Eksplorasi informasi.



  • Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem.

    • Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer.
    • Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik.
    • Terima umpan balik dari pemakai.

  • Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam.

    • Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
    • Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam.


Sumber: Dimpo Sinaga, S.Kom
Materi Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
Kamis, 14 Juni 2009
Semester II STIKOM CKI Wijaya Kusum

Selengkapnya...

Jumat, 05 Juni 2009

IMK - Ragam Dialog

SOURCE: Ragam Dialog

Pengertian Dialog Manusia - Komputer:

  • Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
  • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
  • Pegang teguh konsistensi
  • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
  • Sediakan feedback yang informatif
  • Sediakan error handling yang mudah
  • Ijinkan pembatalan aksi
  • Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
  • Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
  • Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
  • Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
  • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
  • User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
  • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
  • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
  • Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
  • Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
  • Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah
  • Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
  • Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
  • Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
  • Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
  • Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Ijinkan Pembatalan Aksi
  • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
  • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
  • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
  • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi


Kurangi Muatan Short-Term Memory
  • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
  • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
  • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya


KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
  • Inisiatif
  • Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
  • Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
  • Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
  • Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
  • Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
  • Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
  • Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
  • Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
  • Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
  • Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
  • Dimana sebelumnya ia berada
  • Dimana sekarang ia berada
  • Kemana ia dapat pergi
  • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


COMMAND LANGUAGE
  • Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user
  • Contoh: C:\>DIR; C:\>copy *.doc A:\LETTER; C:\>DIR *.DOC/s; C:\DOS>FORMAT A: /S
  • Keuntungan:
  • Luwes
  • Inisiatif pada pengguna
  • Nyaman dalam penciptaannya
  • Memberdayakan user
  • Cepat
  • Efisien
  • Akurat
  • Kerugian:
  • Membutuhkan pelatihan yang lama
  • Membutuhkan penggunaan yang teratur
  • Beban ingatan yang tinggi
  • Jelek dalam menangani kesalahan
  • Beberapa pedoman:
  • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
  • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas
  • Gunakanlah struktur hirarki
  • Usahakan struktur yang konsisten
  • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
  • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
  • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

BAHASA ALAMI
  • Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami
  • Keuntungan: Mengurangi beban mempelajari sintaks
  • Kerugian:
  • Memerlukan dialog klarifikasi
  • Memerlukan lebih banyak pengetikan
  • Tidak dapat diprediksi

MANIPULASI LANGSUNG
  • User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
  • Keuntungan:
  • Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  • Mengurangi waktu pembelajaran
  • Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  • Penampilan visual yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
  • Kerugian:
  • Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  • Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  • Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball, dll
  • Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

SISTEM MENU
  • Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya
  • Keuntungan:
  • Proses belajar singkat
  • Mengurangi pengetikan
  • Kesalahan mudah diatasi
  • Struktur terdefinisi dengan baik
  • Beban memori rendah
  • Perancangannya mudah
  • Kerugian:
  • Proses sedikit lambat
  • Menghabiskan ruang layar
  • Kurang cocok untuk aktivitas pemasukan data
  • Memerlukan kecepatan tampilan yang tinggi

SISTEM MENU DATAR
Sistem Informasi Akademik
Universitas Suryadarma – Sistem Informasi
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi Mahasiswa Lama
[C] Edit Data Mahasiswa
dst...
Pilih salah satu: _


SISTEM MENU TARIK

BORANG ISIAN (FORM FILL-IN)
  • Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
  • Keuntungan:
  • Proses pemasukan datanya relatif mudah
  • Perlu sedikit pelatihan
  • Beban memori rendah
  • Strukturnya jelas
  • Tersedia berbagai piranti bantu desain tampilan
  • Perancangannya mudah
  • Kerugian:
  • Menghabiskan ruang layar
  • Tidak cocok untuk pemilihan instruksi
  • Memerlukan pengontrol kursor
  • Mekanisme navigasi tidak jelas
  • Sering kali cukup lambat


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPU0Opi8-vL7PSVd5tXZkzBmf1yo1NeD0G1QNpsrnd68df8h11UMzt5dawS4bUt6yYEa6zXbz9KmVRAdypPneKN6yn_mVyYsCFSPbqE3GeZen1rjLubAZ3MVDQNMq2J3-NoTafonZtkedb/s400/4.dialogbox_2.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 04 Juni 2009

Selengkapnya...

Sistem Penjendelaan

SOURCE: Sistem Penjendelaan
Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi (baik informasi tekstual, informasi grafis).

Tujuannya adalah untuk menunjukkan daerah yang digunakan dan menampilkan suatu informasi atau disebut sistem antarmauka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

Pada sistem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, pengguna seolah-olah sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi secara bersama-sama (contoh jendela dua dimensi yang digunakan didalam microsoft windows).
Pemakaian sistem jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan, sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan.
Fungsi dari sistem penjendelaan antara lain :
  1. Memungkinkan memasukkan lebih dari sebuah informasi
  2. Mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda
  3. Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
  4. Sebagai sarana untuk mengingatkan
  5. Digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda
  6. Sebagai command contex/active form

DIALOG BERBASIS WINDOWS INI DAPAT DIKELOMPOKKAN MENJADI :
A. Jendela TTY
Jenis jendela yang paling sederhana (tampilan apa adanya) yaitu terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah dari layar tampilan, dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya.
Contohnya : pada saat berada pada DOT Prompt, AutoCad (khususnya versi-versi lama)

B. Jendela Time Multiplexed Windows
Jenis jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame -ar-a-time windows, jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
Frame - at-a-time windows banyak diterapkan pada menu tarik yang biasanyan merupakan pilihan-pilihan yang ada dikelompokkan berdasar aturan tertentu sesuai dengan yang diinginkan pemrogram atau hasil kompromi antara pengguna dan pemrogram (tidak memungkinkan adanya dua atau lebih kelompok jendela pada tingkat yang sama muncul secara bersamaan, tetapi kelompok-kelompok yang berada pada tingkat yang berbeda).

C. Space Multiplexed Windows
Lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain tergantung dari model jendela yang diinginkan yaitu :
  • Apakah satu jendela bisa diletakkan diatas jendela yang lain,
  • Apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya

Jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, dua dimensi dan jendela dua setengah dimensi.
  1. Jendela satu dimensi : jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara vertikal atau horizontal yang masing-masing bagian dapat diubah ukurannya (contohnya adalah pemakaian jendela pada Word Perfect versi DOS, Lotus 123) - akan tetapi jendela tidak dapat tumpang tindih.
  2. Jendela dua dimensi : jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa jendela baik secara vertikal atau horizontal sehingga seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela, meskipun layar bisa dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal - jendela tidak dapat tumpang tindih.
  3. Jendela tiga dimensi : prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, kelebihannya jendela yang dapat tumpang tindih tanpa mengganggu informasi yang ada pada jendela lain (Microsoft Windows 95).

D. Jendela Non Homogen
Jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas (jenis jendela yang digunakan dengan fasilitas aplikasi itu sendiri dengan menggunakan instruksi Preview).
Contohnya : ikon dan zooming window. Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari objek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan (contoh Microsoft Word 7.0) dengan penggunakan fasilitas Preview.


PEMANFAATAN / FUNGSI SISTEM PENJENDELAN.
Tugas-tugas yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan adalah :
  1. Penampilan lebih banyak informasi. Dengan sistem penjendelaan seorang pengguna dapat menampilkan sejumlah informasi yang berbeda pada masing-masing jendela. Sehingga pada saat yang bersamaan pengguna dapat melihat berbagai informasi berbeda satu sama lain.
  2. Pengaksesan banyak sumber informasi. Karena sistem penjendelaan dapat menampilkan sejumlah informasi berbeda, masing-masing pada jendela yang berbeda dengan waktu yang sama, maka secara bersamaan pengguna dapat mengakses sumber informasi yang berbeda, Informasi2 tersebut dapat berupa informasi numerik, alphanumerik, maupun informasi grafis yang dapat dihasilkan oleh berbagai macam perangkat lunak.
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi. Tugas ini berkaitan erat dengan tugas kedua yaitu karena pengguna dapat mengakses berbagai informasi dari berbagai sumbernya, maka ia juga dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat (contoh Harvard Graphics dengan mudah dapat disatukan dengan teks yang ditulis menggunakan Microsoft word.)
  4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program. Pengguna dapat membuka sejumlah program aplikasi secara bersama-sama.
  5. Pengingatan. Mengingatkan waktu yang digunakan dalam hal-hal tertentu, contohnya ketika kita sedang bekerja dengan komputer, kadang-kadang kita tidak ingat waktu.
  6. Command context/active form. Jendela dapat berfungsi untuk menampilkan indikasi adanya command context. Dengan sistem penjendelaan ini pengguna dapat menyajikan berbagai perintah dan tombol-tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
  7. Penyajian jamak. Jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi. Dengan cara seperti ini pengguna dapat memperoleh informasi yang lebih banyak dan lengkap.


PERTIMBANGAN TEKNIS
Dalam penggunaan sistem penjendelaan perlu dipertimbangkan:
  • sistem memori utama harus besar
  • harus menggunakan adapter grafik.
Sebagai contoh :
Pengoperasian informasi tekstual, elemen terkecilnya adalah karakter yang setiap karakternya memerlukan 1 byte, sehingga layar komputer yang mempunyai resolusi 80 kolom dan 25 baris tidak akan memerlukan memori yang besar, sebaliknya pada informasi grafis, elemen terkecilnya adalah piksel, satu piksel dapat disajikan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna) dst., sehingga jika menginginkan informasi grafis yang cacah warnanya banyak maka setiap pikselnyapun harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula.
Pada hal resolusi layar tampilan dapat bervariasi, misalnya 320 piksel X 200 piksel. 640 piksel X 2000 piksel, 1024 piksel X 768 piksel dan seterusnya. Dimisalkan kita memilih resolusi 1024 piksel (kolom) X 768 piksel (baris) dan mempunyai 256 warna, yang berarti satu piksel memerlukan 8 bit atau 1 byte, sehingga, adapter grafik yang diperlukan harus mempunyai memori minimal sebesar 1024 X 768 X 1 byte = 786432 byte = 768 kbyte.
Salah satu kunci keberhasilan dalam penerapan sistem penjendelaan adalah besarnya memori yang ada didalam komputer yang kita pakai, semakin besar memori yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, maka sistem penjendelaannya akan semakin cepat dikerjakan.


MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung: Ragam dialog pemakaian secara langsung dengan menggunakan fasilitas2 yang ada pada program aplikasi. Contoh: penggunaan game, penggunaan spreadsheet dll). Penerapan Manipulasi Langsung antara lain adalah untuk :
  1. Kontrol Proses. Kontrol proses didalam berbagai berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar yang biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer.
  2. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan, sehingga ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan menipulasi atas hasil cetakan yang diharapkan.
  3. Simulator. Merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil (contoh : simulator penerbangan).
  4. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan. Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.
  5. Perancangan Berbantuan Komputer (Computer aided design). Contoh dengan menggunakan program AutoCad, program ini dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya. Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer - based mapping).


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG
Keuntungan:
  1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  2. Mengurangi waktu pembelajaran
  3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. Penampilan visual bagus
  5. Mudah dioperasikan
  6. Tersedianya berbagai perangkat bantuan untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung
Kerugian:
  1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  2. Memerlukan tampilan grafis berkinerji tinggi
  3. Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball
  4. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://openbookproject.net/courses/intro2ict/software/illustrations/gnome_screenshot.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 14 Mei 2009

Selengkapnya...

Sabtu, 02 Mei 2009

Piranti Interaktif

I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :
  1. Tombol fungsi (function key)
  2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
  3. Tombol kontrol (control key)
  4. Tombol numerik (numerik keypad).
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
  1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
  2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
  3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.
C. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.
D. Tata letak Kloc Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :
  • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
  • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
  • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.
F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
G. Tombol Fungsi
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
  • Mengurangi beban ingatan,
  • Mudah dipelajari,
  • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
  • Mengurangi kesalahan.
  • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar
Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
B. JOYSTICK
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
C. TRACKBALL
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
D. DIGITIZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
E. PENA CAHAYA
Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.
F. PANEL SENSITIF SENTUHAN
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :
  1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
  2. Layar penampil
  3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).


IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.


V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
2. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
4. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.


VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.



Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://www.webuildsolutions.com/images/products/logitech-967973-0403.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 28 April 2009

Selengkapnya...

Rancangan Tampilan

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik untuk seorang pengguna yang baru (daya tarik untuk mencoba sebuah program baru adalah dari segi tampilan).
Seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramannya, bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan piranti bantu (tool) yang tersedia.
Documentasi Rancangan dapat dikerjakan beberapa cara yaitu :
a. Membuat sketsa pada kertas
b. Menggunakan piranti prototipe GUI
c. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara jendela dengan jendala yang lain
d. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering)


A. CARA PENDEKATAN
Dilihat dari Pemakai :
  • Program aplikasi untuk keperluan Khusus (Scpecial Purpose Software)
Contoh : Inventory Gudang, Pengelola Data Akademis Mahasiswa, Pelayanan Reservasi Hotel
Perancangan untuk antarmuka adalah :
1. User Centered Design Approach (Perancang antar muka melibatkan pengguna dalam hal pembuatannya)
2. User Design Approach (Pengguna yang merancang antar muka)
  • Perancang Program Aplikasi General
    Software Pengguna terdiri dari berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Contoh : Program Windows

B. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka Pengguna dibagi menjadi 4 komponen :
1. Model Pengguna
Memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga tidak perlu mengembangkan sendiri dari awal.
2. Bahasa Perintah
Bahasa Perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasikan.
3. Umpan Balik
Kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri dapat berupa :
  • Pesan-pesan penjelasan
  • Pesan penerima perintah
  • Indikasi adanya object terpilih
  • Penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik
4. Tampilan Informasi
Komponen yang digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan, dalam hal ini perancang harus menampilkan pesan-pesan seefektif mungkin sehingga mudah dipahami pengguna.

C. URUTAN PERANCANGAN
Proses Perancangan dikerjakan secara Stepwise Refinement :
1. Pemilihan Ragam Dialog
Dipengaruhi oleh karakterisrtik popuilasi pengguna [pengguna mula, menengah dan ahli], type dialog yang diperlukan dan kendala teknologi yang ada.
2. Perancangan Struktur Dialog
Melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna (pengguna sebaiknya dilibatkan).
3. Perancangan Format Pesan :
Tata letak tampilan & keterangan tektual secara rinci, kebutuhan data masukan (segi efisiensinya)/(mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol)
4. Perancangan Penanganan Kesalahan
Menghindari Eksekusi program berhenti maka pananganan kesalahan harus diperhatikan antara lain:
  • Validasi pemasukan data (mengulangi data masukan)
  • Proteksi pengguna (penghapusan berkas)
  • Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang salah)
  • Penampilan pesan salah yang tepat.
5. Perancangan Struktur Data
Tentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsi analisis komponen antar muka.

Perancangan Tampilan Berbasis TEKS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Urutan Penyajian, sesuaikan dengan model pengguna.
2. Kelonggaran (Spaciousness), berikan jarak dari suatu perintah dengan perintah lain.
3. Pengelompokan, data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan.
4. Relevansi, tampilkan hanya pesan-2 yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
5. Konsistensi, gunakan ruang tampilan yang ada.
6. Kesederhanaan, menyajikan arah informasi yang dapat dipahami dengan tepat oleh pengguna.


Perancangan Tampilan Berbasis GRAFIS
Faktor - faktor yang perlu diperhatikan :
1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :
  • gunakan kumpulan object yang ada
  • yakinkan pengguna object
  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar
2. Urutan Visual & Fokus Pengguna
  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)
  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)
  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik
3. Struktural Internal
Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.
4. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.
5. Kesesuaian Dengan Media
Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.


Waktu tanggap
Proses tanggap diberikan pada pengguna seminimum mungkin.

Penanganan Kesalahan
  • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile - time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)
  • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program .


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://static.squidoo.com/resize/squidoo_images/250/draft_lens1910145module14480232photo_1233963486Computer_Failure.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 28 April 2009

Selengkapnya...

Senin, 23 Maret 2009

Aspek Ergonomik

Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja dalam bidang pekerjaaa atau juga disebut pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektivitas kerja . Faktor ini sering terjadi bagi pekerja yang harus duduk terpaku secara berjam-jam.
Contoh:
1. Operator Telepon
2. Penjual Tiket
3. Operator Komputer
4. Tukang Ketik (Types)


Aspek Ergonomik terdiri dari:
1. Pengukuran/Antrometrik
Antrometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia misalnya tinggi badan dan jangkawan tangan. Contoh : Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam angkatan bersenjata tidak dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki secara umum.
Jangkauan, Kenyamanan Penglihatan, Tinggi Meja
2. Aspek Ergonomik dalam stasiun kerja
Stasiun kerja adalah stasiun komputer yang digunakan seseorang , aspek ergonomik yang ada didalamnya terdiri dari empat aspek yaitu :
>> Berhubungan dengan lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan
>> Berhubungan dengan durasi kerja
>> Type Pekerjaan
>> Bagaimana beban Psikologi
3. Pencahayaan
>> Menghindarkan penggunaan dari cahaya terang
>> Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (bright ness)
>> Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenal layar tampilan. Contoh : Cahaya langsung dari matahari atau cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh : tembok, langit-langi dan lantai.
4. Suhu & Kualitas udara
Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas. Gunakan alat penyaringan udara, seperti AC.
5. Gangguan Suara
6. Kesehatan dan Keamanan Kerja
Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
>> Beban visual (berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening pada mata)
>> Beban otot ( kelelahan otot, ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari tangan dan leher)
>> Beban postur tubuh ( berhubungan erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi)
>> Beban tekanan emosi ( dapat muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi)

Panca indra yang bekerja keras adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata antara lain:
>> Istirahatkan indra yang bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
>> Jagalah agar kacamata/lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih.
>> Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
>> Periksalah mata anda secara teratur.
>> Jika mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer
7. Kebiasaan Kerja
>> Bekerjalah dalam keadaan santai dan posisi yang benar
>> Mengubah posisi duduk (untuk mencegah kelelahan otot)
>> Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan
>> Mengusahakan untuk tidak mengantuk dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda
>> Mengambil istirahat secara periodik
>> Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe kerja yang hendak dilakukan
>> Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.

Keluhan-Keluhan fisik, faktor penyebab dan saran pemecahannya
Keluhan: Kelelahan visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.
Faktor Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, defenisi karakter yang jelek.
Saran Pemecahan:
:: Jagalah tingkat iluminasi ruangan
:: Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela, pakailah pelindung kilau jika diperlukan
:: Kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras, aturlah kecerahan dan kontras karakternya

Keluhan: Rasa pegal di punggung dan Pinggang
Faktor Penyebab: Kursi yang tidak memadai, ruangan kaki yang sempit
Saran Pemecahan:
:: Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat dtur ketinggiannya.
:: Sediakan meja kerja yang memadai sehingga kaki operator dapat bergerak secara bebas.

Keluhan: Leher, bahu dan lengan
Faktor Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Saran Pemecahan: Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memungkinkan operator mengatur ketinggian.

Keluhan: Pergelangan tangan
Faktor Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Saran Pemecahan:
:: Gunakan kursi yg mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpukan pergelangan tangan
:: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan
:: Berhentilah secara periodik dari pekerjaan mengetik.


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://e-course.usu.ac.id/content/studi/pengantar/Textbook_files/image015.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 19 Maret 2009

Selengkapnya...

Sabtu, 21 Maret 2009

Aspek Komputer – Faktor Manusia

Sistem komputer terdiri dari 3 (tiga) aspek yaitu:
1. Aspek perangkat keras ( hardware)
2. Aspek perangkat lunak ( software)
3. Aspek manusia ( brainware)


  • Ketiga aspek saling bekerja sama
  • Merancang sebuah sistem/membuat model untuk memperjelas informasi
  • Manusia harus mengetahui aspek teknis dari sistem komputer
  • Mengamati panca indra manusia, terdiri dari :

A. PENGLIHATAN
Untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif dan warna. Ilmu penglihatan yang dimaksud adalah :
  •  LUMINANS (LUMINANCE)
Yaitu banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek (rincian objec yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan [flicker]).
  •  KONTRAS
Kontras adalah hubungan cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya yang dikeluarkan.
• Nilai kontras tersebut positip apabila cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
• Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya terserap akan latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak
• Kontras positip dan negatip tergantung luminans latar belakangnya.
  •  KECERAHAN
Kecerahan tergantung pada luminans (semakin tiggi luminans maka kecerahan semakin tinggi juga).
  •  SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN
Disebut visual angle yaitu sudut yang berhadapan oleh objek pada mata, ketajaman penglihatan (visual actuity) adalah sudut penglihatan minimum, ketika mata masih dapat melihat sebuah objek yang jelas.
  •  MEDAN PENGLIHATAN
Terdiri dari :
>> Daerah pertama : penglihatan binokuler (tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan sama.
>> Daerah kedua : penglihatan monokuler kiri (tempat terjauh) yaitu : dapat dilihat oleh mata kiri , ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri.
>> Daerah ketiga : yaitu penglihatan monokuler kanan ( tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri, ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kanan.
>> Daerah ke empat : daerah buta (diam) daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajat, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala, seperti kepala dan kedua mata diam, kepala diam dan mata bergerak, kepala dan mata keduanya bergerak.
  •  WARNA
Warna merupakan sensasi yang dihubungkan dengan system saraf , sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem saraf sensitif. Mata dapat membedakan warna secara akurat bila posisi objek membentuk sudut 60 0 terhadap mata ( dengan posisi kepala dan mata diam).
>> Psikologi Warna
Lensa pada mata, mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna, hal ini menimbulkan suatu efek yang disebut kromos tereopsis yaitu efek yang menyebabkan warna murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda. Contoh : Warna merah biasanya cenderung mempunyai jarak paling dekat, sementara warna biru mampunyai jarak paling jauh.
>> Persepsi
Proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warna. Petunjuk penggunaan warna yang efektif
• Aspek psikologi : (hindarkan penggunaan tampilan simultan warna tajam seperti merah, biru dan jingga
• Aspek perseptual : para ahli menunjukkan bahwa secara praktis pengalaman perseptual biasanya tidak linier terhadap kejadian fisik, hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
• Aspek kognitif : jangan menggunakan warna secara berlebihan pada layar tampilan dan bentuk cetakan, kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama, jadi penggunaan tampilan warna dan cetakan perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan tampilan dialog yang serasi dan aman bagi pengguna (user).


B. PENDENGARAN
Pendengaran merupakan panca indra yang paling penting setelah penglihatan dalam dialog interaktif. Komunikasi interaktif antara komputer dengan manusia menggunakan media suara dapat dilakukan, meskipun pada jenis komputer tertentu.


C. SENTUHAN
Sentuhan merupakan sarana interaktif yang menduduki urutan ketiga, setelah penglihatan dan pendengaran, para perancang dialog dapat merancang sebagaimana interaksi dapat dilakukan, seperti sentuhan pada papan ketik (keyboard) , mouse, touch screen.


D. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
Tujuannya bagaimana cara memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer misalnya : Piranti masukan, Sistem pengolahan, Piranti keluaran.
Dengan kata lain model pengolahan :
Pada manusia Pada komputer
Peng. Perseptual Pengolahan data(prosesor)
Peng. Intelektual(kognitif) Memori
Pengendalian motorik Bus (jaringan)
Sistem pengolahan diatas terdiri dari :
  • Pengolahan (secara) sadar dan otomatis
• Pengolahan sadar - terjadi ketika rangsangan yang datang dibawah ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan.
• Pengolahan otomatis : berlangsung seperti refleksi
  • Register Rensori
Pengolahan perseptual yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
  • Kanal Kapasitas Rendah.
Kanal antara register sensori dan memori jangka pendek mempunyai kapasitas rendah, sehingga seseorang mempunyai keterbatasan untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Dengan piranti pengontrolan secara sadar atau tak sadar, kanal ini dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada kanal tertentu dari medan penglihatan.
  • Memory jangka pendek
  • Memory jangka panjang
  • Sikap dan kecemasan pengguna
  • Pengendalian motorik
Pengendalian motorik pada diri manusia, sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.


Kesimpulan :
  1. Panca indra manusia, persepsi, kognitif dan mengendalian motorik memegang peranan yang sangat penting dalam sistem interaksi manusia dengan komputer.
  2. Karakteristik panca indra barangkali sudah benar-benar dipahami oleh hampir sebagian besar para ahli, tetapi pengetahuan tentang persepsi dan kognitif masih terus dipahami peneliti sebab mereka memerlukan pemahaman yang lebih mendalam.
  3. Para ahli mengatakan bahwa mekanisme perseptual merupakan semacam pengolah awal (preprocessor) yang, perangkap isyarat dari dunia luar, mengindentifikasi atribut-atribut dan melewatkannya ke pengolah kognitf.

Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://lecturer.ukdw.ac.id/alphone/images/imk.jpg
Materi Kuliah IMK; Kamis, 12 Maret 2009


Selengkapnya...

Pendahuluan IMK

Dunia masa depan adalah Dunia Informasi, sehingga perkembangan suatu irganisasi/ perusahaan bahkan suatu bangsa atau negara ditentukan oleh penguasaan bangsa atas informasi yang kian kompleks dan canggih.
  • Sampai sekarang sistem komputer dipandang sebagai sarana pengolah informasi yang handal dan canggih, perkembangan selanjutnya jauh lebih luas yaitu sebagai sarana multi media, dengan demikian sistem komputer tidak terbatas hanya pengolah data seperti teks dan numerik saja, tetapi sistem yang akan memadukan teks, suara dan gambar (grafis).
  • Banyak bukti yang menunjukkan bahwa peranan sistem komputer bagi manusia cukup banyak manfaatnya, sebaliknya banyak bukti yang menunjukkan dampak negatif bagi manusia. Misalnya : Internet - Positif/negatif
  • Interaksi Manusia dan Komputer merupakan disiplin baru didalam ilmu komputer, ketika kita memberikan suatu perintah ke komputer dan komputer melaksanakan perintah tersebut, disini sudah terjadi interaksi antara manusia dengan komputer.

Aspek penting yang dibahas dalam disiplin ilmu ini adalah :
 Aspek Manusia
 Aspek Komputer
 Aspek Lingkungan Kerja

Tujuan utamanya adalah agar dicapai suatu kondisi yang nyaman bila bekerja dilingkungan sistem komputer dan memahami komputer sebagai perangkat/alat bantu bagi manusia agar ramah dengan pengguna (user friendly).


A. ANTAR MANUSIA - KOMPUTER
Kita mengetahui prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah Input, Process, Output
Contoh : INPUT --> PROCESS --> OUTPUT
Agar pengguna (manusia) dengan komputer dapat saling mengenal atau mengerti bahwa perantara yang mereka gunakan adalah bahasa perantara (software) tersebut merupakan interface (antar muka) bagi pengguna (manusia). Contoh :
* Contoh Program dalam Bahasa Pascal;
* Aplikasi : A * B;
Var A, B, C : Integer;
Begin
Write ( ‘ Isi Nilai A : ‘);
Readln (A);
Write ( ‘ Isi Nilai B : ‘);
Readln (B);
C:= A * B ;
Writeln; Writeln ( ‘ Hasil A x B =’,C);
End.
Hasil : Isi A : 5
Isi B : 4
Hasil A x B = 20


Dari contoh program tersebut diatas dapat diuraikan dari kumpulan instruksi-instruksi seperti sbb:

* Contoh program dalam bahasa pascal
Tanda * diawal baris, berarti hanya komentar ( tidak diproses menjadi instruksi)
Var A, B, C : Integer
Var - Memberitahu ke komputer bahwa huruf-huruf dibelakangnya seperti A, B, C merupakan suatu Variable
A,B,C : Merupakan variable untuk menampung/mewakili suatu nilai masukan, proses dan output
Integer : menguraikan bahwa variable A,B,C merupakan nilai bilangan bulat
Write / Writeln : Tampilan
Read/ Readln : Baca / isi input data
Begin : Awal blok instruksi
End : Akhir blok instruksi


Contoh : Dialog Aplikasi dengan Komputer

Entry Biodata
NIK :
Nama Karyawan :
Tanggal Lahir :
Jenis Kelamin :
Status Nikah :
Alamat :
Telepon :

TOP PREV NEXT BOTTOM FIND ADD EDIT DELETE EXIT

Perkembangan aplikasi komputer saat ini, dikembangkan berbasis grafis atau GUI (Grafical User Interface) sehingga tampilan dialog aplikasi lebih menarik dan sangat mudah dioperasikan.
Perkembangan teknik pemrograman demikian juga, dikembangkan dengan teknik pemrograman visual (visual programming), sehingga para programmer (orang yang menyusun program aplikasi) jauh lebih mudah dalam membuat aplikasi dibanding dengan teknik pemrograman konvensional, dan hasil teknik pemrograman visual jauh lebih baik.


B. BIDANG STUDI
Beberapa bidang ilmu lain yang harus kita pahami dalam mempelajari tentang interaksi manusia dengan komputer yaitu :
  • Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Ilmu Komputer pada umumnya dipandang dari sudut :
Hardware : Perangkat keras yang merupakan kumpulan atau terdiri dari komponen-komponen elektronika.
Software : Perangkat lunak merupakan interface bagi manusia dengan komputer agar dapat berinteraksi.
  • Psikologi
Para perancang sistem aplikasi harus mempertimbangkan aspek psikologi para pemakai (user). Sistem komputer jangan menjadi beban bagi user dalam mengoperasikannya, tetapi berikanlah sistem komputer yang mudah dipahami dan ramah terhadap pemakai (user).
  • Perancangan Grafis dan Tipografi
Perancanngan Grafis dan tipografis (seni cetak) merupakan suatu keahlian yang sangat dibutuhkan dalam perancangan dialog interaksi manusia denga komputer, sebab rancangan dialog sistem aplikasi berbasis grafis jauh lebih baik bagi user (pemakai) dalam mengoperasikan sistem tersebut.
  • Ergonomik (Lingkungan Kerja)
Lingkungan kerja sangat mempengaruhi interaksi manusia dengan komputer, seperti kondisi tempat kerja, posisi /letak tempat duduk, suhu ruangan, keamanan dll. Lingkungan kerja yang nyaman dan bersih merupakan harapan setiap pemakai.
  • Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia dengan komputer :
Misalnya : Interaksi manusia sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakannya, sisi lain pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
  • Linguistik (Ilmu Bahasa)
Agar interaksi manusia dengan komputer dapat berlangsung maka diperlukan sarana komunikasi yaitu software, supaya dapat berkomunikasi denga komputer harus mengerti/menguasai salah satu bahasa komputer, misalnya Basic, Fortran, C-Language, Assembly dll.
  • Sosiologi
Yaitu studi tentang pengaruh interaksi manusia dengan komputer dalam struktur sosial. Misalnya : Kehawatiran pegawai tentang sistem komputer yaitu : Masalah PHK, Mutasi dll.


C. STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA
Program Aplikasi terdiri dari 2 ( dua) bagian penting yaitu :
Pertama : Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer misalnya : Menu Aplikasi, Entry data dll.
Kedua : Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana berkomunikasi lewat logika algorithma untuk menghasilkan informasi sesuai dengan input data proses yang diharapkan.


Kesimpulan :
  • Antarmuka (Dialog Aplikasi) menitikberatkan pada cara penyajian informasi .
  • Antarmuka (Program Applikasi) menitikberatkan pada proses dan algorithma
  • Implementasi bagian antarmuka (dialog) dan bagian algorithma program alikasi dapat dikerjakan secara paralel oleh tim yang berbeda. Misal : System Analyst & Design - Rancangan Sistem Aplikasi, Programmer - Menyusun statement & algorithma rancangan sistem aplikasi.
  • Secara garis besar perkembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
>> Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer misalnya : Psikologi kognitif (kesadaran, pengertian) dan Tingkat konseptual dan kemampuan motorik untuk mengoperasikan komputer
>> Berbagai informasi mengenai karakteristik dialog seperti ragam dialog, struktur layout (tampilan) , isi, delay (tanggapan waktu) , teks, grafis dll.
>> Pengguna prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog yang disusun secara bersama-sama (dikonsultasikan antara calon pengguna/pemakai dan tim perancangan sistem).
>> Teknik Evaluasi yaitu digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan. Misalnya : Uji coba pada sejumlah kasus, kemudian melakukan tanya jawab maupun kuesioner sebagai umpan balik dari pemakai.

Bidang Interaksi Manusia Dengan Komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang mencakup teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia seperti psikologi, linguistik dan ergonomis sehingga ahli interaksi manusia dengan komputer dan biasanya mempunyai specialisasi dalam bidang tertentu.


Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://homesweethome.web.id/wp-content/uploads/2009/01/user-300x225.jpg

Materi Kuliah IMK; Kamis, 26 Februari 2009

Selengkapnya...